Spelregels KlaverjasTrainer

Klaverjas Trainer is vooral een heel leuk gratis kaartspel voor Windows. Dat is op zich niet zo vreemd, want Klaverjassen is nu eenmaal erg leuk, maar Klaverjas Trainer is daarnaast ook een goede oefening, en de op één na beste manier om de basis van het spel te leren kennen.
Klaverjas Trainer

NATUURLIJK, DAT OOK.

Het schudden en delen van de kaarten laat Klaverjas Trainer natuurlijk aan de computer over maar het houdt wel bij welke speler daarvoor aan de beurt is. De eerste keer is dat altijd de enige mens, uit beleefdheid zeg maar. Daarna schuift het na elke ronde een speler op (klokwijs). Aan het paarse blokje met de letter ‘D’ is te zien welke speler als laatste heeft gedeeld of nog moet delen. Hierbij worden de kaarten 2 t/m 6 ook geschud en gesloten op tafel gelegd. De eerste keer is Klavers troef, maar daarna bepaalt de draaistapel de troefkleur. De speler links van de deler mag als eerste ‘gaan’ of ‘passen’. Als iedereen past wordt de bovenste kaart omgedraaid en naast de stapel gelegd. Soms een paar, de tweede kleur moet wel een andere zijn. Als op die tweede kleur wéér alle spelers passen worden de kaarten teruggegeven aan de deler. Men schudt en deelt hierbij dus heel wat af, maar je hoeft nooit verplicht te gaan.
Dit gaat het snelst. De eerste speler links van de deler moet gaan, of ze wil of niet. Daardoor is de factor geluk hier belangrijker dan bij Troef Maken en (vooral) bij Troef Draaien. Maar het gaat wel lekker snel.
Troef bepalen: Na het delen van de kaarten moet er altijd een troefkleur worden bepaald. Bij Klaverjas Trainer zijn er (vanaf versie 0.9.1) drie manieren om dat te doen. De manier die als eerste door Klaverjas Trainer werd ondersteund was ‘Troef Draaien’, volgens de regels die wij zelf vroeger hanteerden. Later zijn daar ook ‘Verplicht Gaan’ en ‘Troef Maken’ bijgekomen. Bij die laatste wordt het spel gespeeld volgens het officiële reglement van de Nederlandse Klaverjas Unie (NKU).

GaanGegaan: Bij degene die is gegaan wordt in Klaverjas Trainer een zwarte ‘G’ geplaatst, als geheugensteuntje.
De speler links van de deler moet de eerste slag uitkomen. Dit staat dus geheel los van wie er speelt (dwz gegaan is). Omdat de plicht op “schudden en delen” na elk spel steeds een plek opschuift, schuift het recht op ‘als eerste uitkomen’ ook steeds op. Daar moet je wel rekening mee houden, het is namelijk belangrijk bij de afweging om wel of niet te gaan. Wanneer je maat mag uitkomen scheelt dat behoorlijk in je kansen om de set te winnen. Na die eerste slag mag steeds degene die de vorige slag gewonnen heeft als eerste uitkomen. Dus zolang je elke slag wint blijf je uitkomen. In Klaverjas Trainer kun aan de blauwe ‘U’ zien wie er uitkomt of kwam. In de ‘Kaart Monitor’ zie je dat aan een klein blauw blokje.
Klaverjas Trainer

Seinen moet!

happiness, four leaf clover, vierblättrig
Wie wint er: Jij en je maat winnen de set als je samen meer dan de helft van de behaalde punten hebt. Dus als je gaat en je hebt 81 punten.. dan heb je verloren. Als je gaat en je hebt 81 punten plus 20 roem (de enige roem), dan heb je gewonnen. Met 20 roem heb je eigenlijk al aan 72 punten genoeg om de set te winnen want 72 + 20 = 92 en 162 – 72 = 90, tenminste, als het andere team geen roem heeft behaald. Kortom: Als je gaat moet je altijd méér punten halen dan het andere team. Want anders…
Als je verliest: Als jij of je maat gegaan bent en je haalt niet méér punten dan het andere team… dan ben je flink de klos. Dan gaan alle punten van die ronde, inclusief de behaalde roem, naar het andere team. Als je gaat moet je dus behoorlijk zeker van je zaak zijn. Je maat gaat niet blij met je zijn als jullie de ronde verliezen omdat jij op twee kleine troefjes dacht te kunnen gaan. Maar aan de andere kant.. het is soms ook riskant om te passen op een (misschien maar net) haalbare kaart. Bijvoorbeeld als je geen ruiten hebt en een aardige schoppen. Als je dan past op schoppen en een ander gaat vervolgens op ruiten… dan krijg je misschien een PIT om je oren. Dan kun je dus beter gaan op schoppen en hopen dat je maat ook nog wat heeft. Want dat is altijd de vraag.. wat heeft mijn maat? Het is na het delen streng verboden om te praten over je kaarten. Zelfs extra somber of vrolijk kijken is niet toegestaan. Of vage opmerkingen maken zoals “oh, een klavertje vier!” of “ik heb gisteren nog m’n ruiten gewassen”… dat mag (zeker bij wedstrijden) dus echt volstrekt niet. Toch bestaan er ook manieren om je maat legale hints over jouw kaarten te geven. Dat noemen we “seinen”.
Wanneer je maat gegaan is en er in de eerste slagen alle troeven uit trekt, een beproefde methode, kan jij al snel geen troef meer bij leggen. Op zo’n moment kan (nee, moet!) je seinen. De kaart die je dan bijlegt vertelt je maat van welke kleur jij een goede of slechte kaart hebt. Er bestaan vele, soms ingewikkelde, varianten van seinen. Klaverjas Trainer gebruikt alleen een aantal relatief eenvoudige signalen, gebaseerd op (wedstrijd-) situaties waarbij je steeds van maat wisselt en speciale afspraken dus niet mogelijk zijn: Ik sein PIT Spel met een 7, 8, 9 of Aas. Daarmee geeft ik aan dat ik een PIT spel kan afmaken als Maat er eerst alle troeven uit speelt. Na deze kaart zal je de andere kaarten van die kleur dus vaak moeten bewaren. Ik kan een kleur Afseinen met een Boer, Vrouw, Heer of Tien. Dan zeg ik simpelweg dat ik daar geen slag van kan pakken. Vuil Seinen wordt herkend als je de twee andere kleuren (troef doet niet mee) hebt afgeseind. De laatste kleur zal als seinkleur worden behandeld, maar gezien het risico (maat kan die kleur ook helemaal niet hebben) niet als PIT sein. Klaverjas Trainer speelt dan dus niet eerst al zijn eigen goede kaarten en troeven uit.
© 2023 KlaverjasTrainer - Alle rechten en typefouten voorbehouden - Disclaimer
starchevron-down