Laatste wijziging:

Klaverjassen

..de regels van het spel

Halloween versie van de Harten Heer

Klaverjassen is één van de meest populaire kaartspelen van Nederland. Het wordt veel gespeeld in cafés en clubs, maar ook vaak thuis en tegenwoordig natuurlijk ook online. In Nederland en België, maar ook elders in de wereld, speelt men het al honderden jaren op ongeveer dezelfde manier. Onder verschillende namen (zoals 'Klaberjass', 'Belote', 'Kalabriasz', 'Tarbish', 'Jass', 'Clobiosh', en pas vanaf 1890 ook 'Klaverjassen') maar vanaf ongeveer 1700 toch wel degelijk hetzelfde spel. De basis is redelijk eenvoudig en het spel is vrij gemakkelijk te leren, maar na enige tijd ontdek je een enorme diepgang en merk je dat geen enkel potje ooit hetzelfde is.

Het spel wordt gespeeld door twee teams van twee personen met ieder 8 en in totaal dus 32 kaarten. Daarbij zitten alle plaatjes (Aas, Heer, Vrouw en Boer) en de vier hoogste cijfers (10, 9, 8 en 7). Aangezien een kaartspel 4 x 13 kaarten kent (buiten de jokers) blijven er 20 kaarten (elke 2 t/m 6) over die op een aparte stapel gaan en meestal worden gebruikt bij het bepalen of aangeven van de 'Troef': de kleur (klavers, ruiten, harten of schoppen) die het tijdens dat potje altijd van de andere kleuren wint ('troef' komt van 'triomf'). De twee teams zitten om en om rond een (liefst) vierkante tafel en degene die het snelst kan hoofdrekenen houdt de scores bij op een stukje papier. De overige taken (schudden, delen, uitkomen) wisselen steeds; ze schuiven na elk potje, met de klok mee, één speler op.

De Spelregels - Variaties

Per streek, stad, dorp, club of café worden soms net andere regels gehanteerd, bijvoorbeeld bij het troef bepalen of overtroeven. Vooral het anders in- en overtroeven heeft grote gevolgen voor de te volgen strategie en de spel-logica. Dat is ook de reden dat Klaverjas Trainer zich voorlopig beperkt tot de 'Rotterdamse' variant.
Dit zijn de Rotterdamse regels mbt het bijleggen van een kaart:
  1. Als je de gevraagde kleur in je hand hebt, dan moet je die kleur bijleggen. Ook als dat voor jou team nadelig uitpakt.
  2. Als je de gevraagde kleur niet in je hand hebt maar de troefkleur wel, dan moet je troef bijleggen ('introeven').
  3. Als je de gevraagde kleur niet in je hand hebt en de troefkleur ook niet, dan mag je bijleggen wat je wilt (dan kan je bijvoorbeeld 'seinen' of 'spekken').
  4. Wanneer je troef moet bijleggen, en de slag bevat al troef, dan moet je altijd overtroeven. Dit wil zeggen dat je, als je kunt, altijd een hogere troef moet bijleggen.
Een (of 'de') andere veel gebruikte variant, vooral in het Noorden van Nederland, is het 'Amsterdams'. Het verschil met de Rotterdamse regels zit'm in een uitzondering op regels 2 en 4 als de slag 'aan je maat' ligt. Zo heb je vaak meer profijt van je troeven en heb je ook minder troeven nodig om te 'gaan'. Klaverjas Trainer volgt voorlopig alleen de variant met de minste uitzonderingen.
Klaverjassen - Volgorde en Punten
Troef
 J Boer20
 9 Nel14
 A Aas11
10 Tien10
 K Heer4
 Q Vrouw3
 8 Acht0
 7 Zeven0
 
Normaal
 A Aas11
10 Tien10
 K Heer4
 Q Vrouw3
 J Boer2
 9 Negen0
 8 Acht0
 7 Zeven0
 
Roem
 A Aas
 K Heer
 Q Vrouw
 J Boer
10 Tien
 9 Negen
 8 Acht
 7 Zeven
Extra punten en Roem
Laatste slagExtra bij de laatste slag10
PITExtra als alle 8 slagen100
Serie van 3Opeenvolgend, dezelfde kleur20
Stukde Heer en Vrouw van Troef20
Serie van 4Opeenvolgend, dezelfde kleur50
Vier dezelfde4 boeren, 4 zevens, etc.100
Op het gebied van troef bepalen worden nu drie methodes ondersteund: 'Maken', waarbij je zelf kunt bepalen of en op welke kleur je gaat (de NKU regels), 'Draaien', de variant met het 'draai-stapeltje' die wij vroeger zelf altijd aanhielden, en het 'verplicht gaan' waarbij de eerste speler na de deler altijd moet gaan op een kleur naar keuze.

De Spelregels - Klaverjas Trainer

Resumé: bij het Klaverjassen spelen
Garvgraphx
twee teams van twee spelers 16 rondes. De uiteindelijke winnaar is het team met het hoogste puntentotaal. Elke ronde verplicht het team wat "gaat" zich om in totaal méér punten te halen (evenveel is niet genoeg!) dan het andere team. Er wordt gespeeld met een dek van 32 kaarten (7 t/m Aas), en (bij het 'Troef Draaien') een draai-dek met de overige kaarten. De punten worden behaald met het winnen van slagen; elke slag bevat 4 kaarten, van elke speler een kaart, en er zijn 8 slagen per ronde. Het aantal punten in een slag hangt af van twee factoren: 1) de som van de waardes van de vier kaarten en 2) alle eventueel extra gescoorde 'Roem' (bonus) punten. De waarde van de kaarten in de gekozen 'troef' kleur wijkt ook nog af van de normale waarde.

Al met al is een briefje met alle waardes en volgordes in het begin geen overbodige luxe. Klaverjas Trainer heeft daarom een apart venster met alle waardes. Met het menu "Instellingen / Vensters / Eerste Hulp" kun je dat venster openen. Daarnaast is er ook de optie om de waarde in een hoekje van de kaart zelf te tonen: "Instellingen / Spel Opties / Toon Waardes".

Per ronde zijn er 162 'normale' punten te behalen, de som van de punten per kaart (152) + 10 punten voor de laatste slag, en is er ook een (niet onbelangrijk!) aantal 'roem' punten te scoren. In het blok hiernaast staan alle punten en volgordes die bij het Klaverjassen worden aangehouden. Er is ook een versie om te printen. Zoals je kunt zien wordt bij het berekenen van de Roem (3kaart, 4kaart) de standaard volgorde aangehouden. Ik bedoel dan: Aas, Heer, Vrouw, etc. De volgorde bij de troef is weer anders dan wat onder Klaverjassen als normaal wordt gezien (Aas, Tien, Heer, etc.) want daar zijn de Boer en de negen (de 'Nel') weer hoger dan de Aas. We werken dus met 3 verschillende volgordes door elkaar.

Delen
Delen: Het schudden en delen van de kaarten laat Klaverjas Trainer natuurlijk aan de computer over maar het houdt wel bij welke speler daarvoor aan de beurt is. De eerste keer is dat altijd de enige mens, uit beleefdheid zeg maar. Daarna schuift het na elke ronde een speler op (klokwijs). Aan het paarse blokje met de letter 'D' is te zien welke speler als laatste heeft gedeeld of nog moet delen.
Klaverjas Trainer - Troef Bepalen
Troef Draaien
Hierbij worden de kaarten 2 t/m 6 ook geschud en gesloten op tafel gelegd. De eerste keer is Klavers troef, maar daarna bepaalt de draaistapel de troefkleur. De speler links van de deler mag als eerste 'gaan' of 'passen'. Als iedereen past wordt de bovenste kaart omgedraaid en naast de stapel gelegd. Soms een paar, de tweede kleur moet wel een andere zijn. Als op die tweede kleur wéér alle spelers passen worden de kaarten teruggegeven aan de deler. Men schudt en deelt hierbij dus heel wat af, maar je hoeft nooit verplicht te gaan.
Troef Maken
De speler links van de deler mag als eerste een troefkleur kiezen of passen. Als die speler past mag de volgende, dan de derde en ten slotte de deler zelf. Maar de deler heeft één keuze minder: passen mag niet meer. De deler zelf moet dus 'verplicht gaan' op een kleur naar keuze.
Verplicht Gaan
Dit gaat het snelst. De eerste speler links van de deler moet gaan, of ze wil of niet. Daardoor is de factor geluk hier belangrijker dan bij Troef Maken en (vooral) bij Troef Draaien. Maar het gaat wel lekker snel.

Troef bepalen: Na het delen van de kaarten moet er altijd een troefkleur worden bepaald. Bij Klaverjas Trainer zijn er (vanaf versie 0.9.1) drie manieren om dat te doen. De manier die als eerste door Klaverjas Trainer werd ondersteund was 'Troef Draaien', volgens de regels die wij zelf vroeger hanteerden. Later zijn daar ook 'Verplicht Gaan' en 'Troef Maken' bijgekomen. Bij die laatste wordt het spel gespeeld volgens het officiële reglement van de Nederlandse Klaverjas Unie (NKU).

Gaan
Bij degene die is gegaan wordt in Klaverjas Trainer een zwarte 'G' geplaatst, als geheugensteuntje.
Troef
Bij alle kaarten van de Troef-kleur wordt in de rechter-boven hoek een groen kroontje geplaatst. Dat maakt het makkelijker om de winnende kaart te herkennen.

Uitkomen
Uitkomen: De speler links van de deler moet de eerste slag uitkomen. Dit staat dus geheel los van wie er speelt (dwz gegaan is). Omdat de plicht op "schudden en delen" na elk spel steeds een plek opschuift, schuift het recht op 'als eerste uitkomen' ook steeds op. Daar moet je wel rekening mee houden, het is namelijk belangrijk bij de afweging om wel of niet te gaan. Wanneer je maat mag uitkomen scheelt dat behoorlijk in je kansen om de set te winnen. Na die eerste slag mag steeds degene die de vorige slag gewonnen heeft als eerste uitkomen. Dus zolang je elke slag wint blijf je uitkomen. In Klaverjas Trainer kun aan de blauwe 'U' zien wie er uitkomt of kwam. In de 'Kaart Monitor' zie je dat aan een klein blauw blokje.

Seinen Moet!
Als je in een troefslag voor je maat niet (of niet meer) kan bijleggen moet je dat moment gebruiken om te seinen. Al is het maar om te melden dat je niets hebt.
Klaverjas Trainer seint, en herkent seinen, op de volgende manieren:
  • Ik sein om PIT Spel met een 7, 8, 9 of Aas. Daarmee geef ik aan dat ik met die kleur een PIT spel kan afmaken wanneer de troeven op zijn en ik aan slag kom. Klaverjas Trainer zal daarop proberen te reageren door eerst zijn troeven en hoge kaarten uit te spelen, om daarna met deze kleur uit te komen.
  • Als ik twéé sterke kleuren heb en ik krijg nóg een kans om te seinen, dan zal ook mijn tweede PIT sein door Klaverjas Trainer worden begrepen. Dat vergroot de kans dat de ander die kleur ook heeft.
  • Ik kan een kleur Afseinen met een Boer, Vrouw, Heer of Tien. Dan zeg ik simpelweg dat ik daar een zwakke kaart van heb. De 10 'spekt' bovendien wel lekker.
  • Achter elkaar twee kleuren afseinen wordt gezien als Vuil Seinen. De overgebleven kleur zal dan als seinkleur worden behandeld, hoewel niet altijd als PIT sein.
Wie wint er: Jij en je maat winnen de set als je samen meer dan de helft van de behaalde punten hebt. Dus als je gaat en je hebt 81 punten.. dan heb je verloren. Als je gaat en je hebt 81 punten plus 20 roem (de enige roem), dan heb je gewonnen. Met 20 roem heb je eigenlijk al aan 72 punten genoeg om de set te winnen want 72 + 20 = 92 en 162 - 72 = 90, tenminste, als het andere team geen roem behaald. Kortom: Als je gaat moet je altijd méér punten halen dan het andere team. Want anders...

Als je verliest: Als jij of je maat gegaan bent en je haalt niet méér punten dan het andere team... dan ben je flink de klos. Dan gaan alle punten van die ronde, inclusief de behaalde roem, naar het andere team. Als je gaat moet je dus behoorlijk zeker van je zaak zijn. Je maat gaat niet blij met je zijn als jullie de ronde verliezen omdat jij op twee kleine troefjes dacht te kunnen gaan. Maar aan de andere kant.. het is soms ook riskant om te passen op een (misschien maar net) haalbare kaart. Bijvoorbeeld als je geen ruiten hebt en een aardige schoppen. Als je dan past op schoppen en een ander gaat vervolgens op ruiten... dan krijg je misschien een PIT om je oren. Dan kun je dus beter gaan op schoppen en hopen dat je maat ook nog wat heeft. Want dat is altijd de vraag.. wat heeft mijn maat? Het is na het delen streng verboden om te praten over je kaarten. Zelfs extra somber of vrolijk kijken is niet toegestaan. Of vage opmerkingen maken zoals "oh, een klavertje vier!" of "ik heb gisteren nog m'n ruiten gewassen"... dat mag (zeker bij wedstrijden) dus echt volstrekt niet. Toch bestaan er ook manieren om je maat legale hints te geven over jou kaarten. Dat noemen we "seinen".

Seinen: Wanneer je maat gegaan is en er in de eerste slagen alle troeven uit trekt, een beproefde methode, kan jij al snel geen troef meer bij leggen. Op zo'n moment kan (nee, moet!) je seinen. De kaart die je dan bijlegt vertelt je maat van welke kleur jij een goede of slechte kaart hebt. Er bestaan vele, soms ingewikkelde, varianten van seinen. Klaverjas Trainer gebruikt alleen een aantal relatief eenvoudige signalen, gebaseerd op (wedstrijd-) situaties waarbij je steeds van maat wisselt en speciale afspraken dus niet mogelijk zijn: Ik sein PIT Spel met een 7, 8, 9 of Aas. Daarmee geeft ik aan dat ik een PIT spel kan afmaken als Maat er eerst alle troeven uit speelt. Na deze kaart zal je de andere kaarten van die kleur dus vaak moeten bewaren. Ik kan een kleur Afseinen met een Boer, Vrouw, Heer of Tien. Dan zeg ik simpelweg dat ik daar geen slag van kan pakken. Vuil Seinen wordt herkend als je de twee andere kleuren (troef doet niet mee) hebt afgeseind. De laatste kleur zal als seinkleur worden behandeld, maar gezien het risico (maat kan die kleur ook helemaal niet hebben) niet als PIT sein. Klaverjas Trainer speelt dan dus niet eerst al zijn eigen goede kaarten en troeven uit.



Iets gemist? Foutje gezien? Laat het AUB even weten!